Regolamento Expert per 4 giocatori caz

Preparazione

Dividete il mazzo secondo il colore del dorso delle carte: rosso (16), bianco (32) e verde (40). Dalle carte a dorso verde, togliete gli otto Jolly: li userete tra poco.

Il mazziere le distribuirà a ogni giocatore in questo modo:

4 carte a dorso rosso, scoperte e che restino sempre ben visibili a tutti: queste carte sui chiamano "Terreni"

8 carte a dorso bianco, coperte, che i giocatori potranno prendere in mano e guardare

4 carte a dorso verde, anche queste coperte, che però i giocatori non potranno guardare fino a che non si saranno create le opportune condizioni. Questo mazzetto di carte si chiama "il pozzo". A ogni pozzo aggiungete 2 Jolly.

Le 16 carte rimanenti vanno disposte sul tavolo, coperte, in una griglia 4 x 4 a centro tavola chiamata "il campo".

A questo punto dovreste trovarvi in una situazione simile a quella della figura qui a destra, dove vedete anche le carte di uno dei giocatori: i quattro "Terreni", le 8 carte a dorso bianco pronte per essere raccolte, e le sei carte a dorso verde.

Tutto è pronto: lo scopo del gioco è liberarsi di tutte le carte ricevute (e di quelle che si raccoglieranno durante la partita). Vince chi fa più punti: chi finisce le carte per primo, spesso fa più punti degli altri.

Iniziare il gioco

Inizia chi possiede la carta "Terreno" delle Melanzane, che ha il numero "1" di colore nero, e si prosegue in senso orario. E se vi state chiedendo se chi inizia deve per forza giocare l'Uno Nero, la risposta è "no": questa carta dà solo il diritto d'inizio, ma il giocatore può usare la carta più utile al suo gioco.

Al suo turno un giocatore può giocare tutte le carte che ritiene opportuno. Quando si vuole terminare il proprio gioco è cortesia avvisare l'avversario di sinistra dicendo "Passo".

ATTENZIONE: questa opportunità di poter giocare tutte le carte che si vuole deve essere sfruttata con estrema prudenza in quanto giocare almeno una carta o un jolly (il "Trattore") è obbligatorio. Se un giocatore si trova nella condizione di non poter giocare si applicano le conseguenze che potete leggere all'articolo "Cosa succede non si hanno carte giocabili"

Le carte "Terreno" (quelle numerate da 1 a 4, che ogni giocatore tiene scoperte davanti a sè) hanno una caratteristica speciale, diversa da tutte le altre: solo i Terreni posso essere giocati nel Campo e quando entrano in gioco vanno posizionate sulla griglia 4x4 del Campo in sostituzione di una delle carte a dorso verde.

La carta sostituita entra in possesso del giocatore: la mette con le altre carte che ha in mano, può (ovviamente) guardarla e, se lo desidera e ci sono le condizioni, anche giocarla subito.

Tutti gli altri tipi di carte, invece, si mettono sopra il "Terreno", a costruire una sequenza che deve rispettare queste due condizioni:

  • stesso colore della serie numerica (non potete mettere una carta verde su una nera)
  • progressione numerica di 4 in 4 (aiutata anche dal tipo di frutto/ortaggio sulle carte)

Un esempio grafico aiuterà molto la comprensione (e ancor di più se ci passate sopra il mouse).

Qui vediamo la scelta del primo giocatore e ne descriviamo gli effetti.

Il "Terreno" 3 rosso (le fragole) forza tutti i giocatori a posizionare la famiglia dei vegetali rossi su questa fila.

Ma non solo: questa mossa "battezza" anche le colonne del Campo: tutte le carte "Terreno" 1 andranno all'estrema sinistra, il 2 tra la 1 e la 3 e il 4 in fondo a destra...

Avrebbe potuto il giocatore scegliere una riga diversa? Sì. A sua completa discrezione.

Avrebbe potuto il giocatore scegliere una colonna diversa? In teoria sì, volendo complicare il gioco si potrebbe lasciar posizionare le carte "Terreno" a piacimento, ma questa scelta, in realtà, non darebbe nessun vantaggio reale, né maggiore profondità strategica. Meglio quindi assumere che ogni famiglia di colore abbia una propria riga di riferimento e, in questa riga, che le carte siano in ordine da 1 a 4.

Mettere in gioco le carte

Come visto nell'articolo precedente, il giocatore che possiede l'Uno Nero ha il diritto di inizio. E siccome solo i "Terreni" possono essere giocati nel Campo, si troverà a dover giocare forzatamente una delle quattro carte che ha, scoperte, davanti a sé.

E dopo?

Le altre carte (che non sono "Terreni") andranno giocate SOPRA l'opportuno Terreno andando a formare una sequenza che DEVE rispettare: il colore (non si mette una carta gialla in mezzo alle carte verdi) e il tipo di vegetale.

Facciamo un esempio

sequence

E con questo GIF animato diventa rapidamente evidente che c'è dell'altro.

VEGEtables è un gioco matematico in cui si costruiscono delle semplici sequenze numeriche "in ragione 4". L'impianto strategica è fondato sul blocco degli avversari (non posso giocare il 9 di pomodori sopra l'Uno Rosso fino a quando non sarà stato giocato il Cinque) cercando di arrivare il più rapidamente possibile alla chiusura della manche, esaurendo tutte le carte in nostro possesso.

Quando un giocatore completa una coltivazione, arrivando a giocare la carta di chiusura della sequenza (sono le carte numerate 17, 18, 19 e 20 e hanno una bella immagine grande del vegetale a cui il terreno era dedicato) guadagna 10 punti, ma di questo e di altri obiettivi intermedi parleremo più chiaramente negli appositi articoli qua sotto.

Prima di chiudere, una piccola nota: se volete coinvolgere dei molto giovani, che magari si stanno facendo intimorire dai calcoli che imperano per tutto il gioco, potete aiutarli facendogli notare che, nella sequenza, iniziamo preparando il terreno, sul quale andiamo a seminare. Allora nascerà il germoglietto, crescerà la pianticella e, alla fine avremo raccolto i nostri pomodori!

Raccogliere il Pozzo

Quando un giocatore, al proprio turno, può mostrare di avere meno di sei carte in mano, raccoglie il Pozzo, cioè il mazzetto di carte dal dorso verde che gli sono state consegnate a inizio smazzata.

Questa mossa è un "obiettivo intermedio", nel corso della partita, che ha delle caratteristiche importanti: si ottengono punti (non è con questi che si vince la partita, ma fanno comodo) e, soprattutto, si entra in possesso di informazioni importantissime su come la nostra partita deve proseguire dal punto di vista strategico. Importantissimo: in questa versione del gioco, quando si va a Pozzo si ottengono anche gli unici due Jolly che troveremo in tutta la partita. Usateli saggiamente!

Raccogliere il pozzo ha due effetti:

  • la mano passa immediatamente al giocatore successivo, non occorre alcun cenno di consenso
  • come detto sopra, si fanno un po' di punti: il giocatore guadagna 10 punti per ogni avversario che ancora non ha raccolto il suo pozzo, andranno quindi 30 punti al primo, 20 al secondo e 10 al terzo. L'ultimo a raccogliere il proprio pozzo non riceve punti. Rivedremo questo dettaglio nell'articolo dedicato ai punteggi.

Vorrei anche approfondire un aspetto tecnico che non tutti colgono dalle mie parole: il Pozzo si può raccogliere quando possiamo mostrare di avere meno di sei carte IN MANO.

Quale sia la causa per cui un giocatore può trovarsi con meno di sei carte, quindi, non ha alcuna importanza. Come meglio spiegato nei prossimi capitoli, il pozzo va raccolto anche se restate senza carte per effetto del Primo Livello di Penalità.

Giocare il Jolly

Nel mazzo di VEGEtables ci sono 10 Jolly: la carta "Trattore", che ha due possibili utilizzi. Ma ricordate che in una partita a 4 giocatori se ne usano OTTO: lasciate gli altri due nella scatola!

Veniamo al primo uso: potete, al vostro turno, scartarla e ciò vi consente di dire "Passo" e far proseguire il gioco alla vostra sinistra senza giocare altre carte.

E' un'azione di difesa molto utile per evitare di entrare nel Primo Livello di Penalità, ma è anche una scelta strategica importante, se possiamo usarla per ritardare l'uscita di una carta preziosa per i nostri avversari.

L'altro uso è quello di sostituire il jolly ad una qualsiasi delle carte numerate da 1 a 16 (sono quindi esclusi tutti i frutti/ortaggi finali), ma per poter giocare questo tipo di mossa è indispensabile posizionare immediatamente anche la carta successiva della sequenza.

Se non si possiede tale carta, il jolly non può essere giocato.

E' possibile giocare più jolly in sequenza.

Nell'esempio qui a sinistra vedete come il giocatore che aveva bisogno della carta 8 nera ha giocato il "Trattore" seguito dal 12.

Il giocatore che possiede la carta (in questo esempio l'otto Nero) potrà, al suo turno, scartarla dicendo "Passo" senza mettere in gioco altre carte.

Come si ottengono i punti

Quando un giocatore completa una sequenza, giocando una delle carte frutto/ortaggio (da 17 a 20), guadagna 10 (dieci) punti

Se, chiudendo la sequenza, si completa anche la famiglia del colore, si aggiungono altri 30 punti.

Inoltre si guadagno punti con la raccolta del proprio pozzetto, quando, al proprio turno, si dimostra di avere meno di sei carte in mano.

Si assegnano 10 punti per ogni giocatore che ancora deve raccogliere, quindi avremo 30 punti al primo, 20 al secondo e 10 al terzo. L'ultimo giocatore a raccogliere il pozzetto non prende punti.

Per finire, ci sono i punti di chiusura, quando un giocatore esaurisce tutte le carte che gli sono state assegnate, si assegnano 10 (dieci) punti per ogni sequenza non chiusa.

Ricordate di reclamare l'aggiornamento del punteggio ogni volta che guadagnate punti.

Prima di chiudere, vediamo da vicino l'uso del Modulo Segnapunti.

Le zone "Tavolo" e "Turno" servono a me quando organizzo i tornei, non fateci caso.

La prima riga importante è quella riservata ai nomi dei giocatori: in genere si scrive iniziando dal giocatore alla propria sinistra e proseguendo in senso orario: il nome del giocatore che ha il ruolo di Segnapunti va scritto nella quarta casella.

Subito sotto c'è la riga dei "punti Pozzo", ogni casella va compilata quando il giocatore dichiara di raccogliere il suo Pozzo. In fondo c'è una casella di controllo che vi informa sul totale massimo di punti che si può avere su questa riga: 60.

Poi c'è la zona delle sequenze: ogni volta che un giocatore completa una coltivazione gli si segna una crocetta, che vale 10 punti. Anche qui c'è una casella di check, in fondo, perché per ogni manche DOVETE avere SEDICI crocette assegnate.

Quando la manche si chiude, il Segnapunti completa le 16 crocette e scrive i totali parziali (in questo esempio sono il 30, 70, 40, 20)

Nella penultima riga vanno segnati i Bonus per il completamento delle famiglie (ogni + vale 30 punti) e le penalità per aver passato senza giocare carte (ogni - vale 50 punti)

tutto si conclude all'ultima riga dove si fanno i totali: Pozzo + Sequenze + Bonus - Penalità. Molto più facile da fare che da spiegare.

Le Penalità

Come sappiamo, quando si gioca a VEGEtables è sempre obbligatorio, al proprio turno, giocare almeno una carta. (E finché abbiamo "Terreni", avremo una mossa disponibile!)

Può però succedere che, per una condotta di gioco imprudente o per una sfortunata distribuzione delle carte, un giocatore possa trovarsi a non avere carte da giocare. Ecco allora che scatta il primo dei due Livelli di Penalità.

Il giocatore che dichiara di non avere mosse disponibili scopre le carte sul tavolo: questo è importantissimo per dimostrare a tutti di non avere carte giocabili. Gli avversari sono tenuti a controllare con attenzione perché se trovassero una carta giocabile (fosse anche lo scarto del Jolly), la penalità si annulla, obbligheranno il giocatore a eseguire la mossa disponibile e tutto prosegue come prima.

Qualora, a seguito del controllo, il giocatore risultasse davvero senza carte giocabili allora la Penalità viene confermata e il giocatore paga il suo "Passo senza giocare" restando con le carte scoperte sul tavolo. E a questo punto dobbiamo fare una distinzione: il giocatore è già andato a Pozzo?

...se il giocatore NON HA ancora raccolto il Pozzo

A questo punto però c'è una regola, già vista prima, che si attiva, perché avendo scoperto le carte sul tavolo, di fatto, il giocatore ne ha in mano... ZERO!

Cioè meno di sei.

Quindi, se non l'ha già raccolto prima, va a Pozzo e realizza i relativi punti. E questo lo fa passare automaticamente.

Interessante eh? Sappiate che VEGEtables è matematicamente inattaccabile. Non si può arrivare a situazioni bloccate nemmeno se i giocatori si comportassero in modo illogico

...se il giocatore HA GIA' raccolto il Pozzo

In questo caso siete in grave pericolo di arrivare al Secondo Livello di Penalità, e il problema è che ciò non dipende da voi, ma da quanto sono cattivi i vostri avversari.

Già, perché una volta che non avrete più carte in mano da scoprire, ogni "Passo senza giocare" vi costerà 50 punti, che saranno sottratti dal vostro totale a fine manche.

Volendo esprimere tutto ciò in modo sintetico la regola è: ogni volta che si "passa senza giocare" si pagano 50 punti, a meno che non si abbiano carte in mano da scoprire sul tavolo.

Ciò significa che, la prima volta che vi troverete nella condizione di "Passo senza giocare", non pagherete i 50 punti, ma dovrete invece scoprire sul tavolo tutte le carte che avete in mano, le quali, da quel momento in poi, resteranno visibili a tutti.

A completamento di questo articolo, vi invito a leggere a fondo pagina le F.A.Q., dove mi perdo in dettagli ovvii e chiarimenti superflui, ma come diceva "Buzzo": melius abundare.